AppAnnie:2016年全球移动应用市场数据解读

2020-01-07

随着 2016 年渐渐落下帷幕,各大市场研究机构迎来了年终大盘点。1 月 17 日,App Annie 发布了《全球移动应用市场 2016 年回顾》,报告显示, 2016 年全球应用下载量、使用时长和收入都大幅提升,中国更是一跃成为 iOS 应用商店收入最高的国家∠。

两大平台的下载量和盈利之争仍在继续,使用量成为新指标

爱范儿(微信号:ifanr)在去年的۩回顾报道中,曾着重分析了 iOS 应用商店与 Goo∽gle Play 应用商店在下载量及盈利能力方面的不同:Google Play 商店的下载量领先于 iOS 应用商店,覆盖范围更广;但后者的盈利能力却优于前者。

从今年的形势来看,这个趋势基本没有太大变化。2016 年全球应用商店的年度下载量超过 900 亿,其中 Google Play 商店的下载量仍大幅领先于 iOS 应用商店。稍有不同的是,得益于中国市场的强劲表现,2016 年 iOS 应用商店的下载量有了小幅提升。

在两大平台中,尽管用户下载的应用类别有很〡大区别,但对下载量贡献最大的都来自非游戏类应用。在 Google Play 商店中,下载量最高的偏向于商务办公、工具和社交等“必备”装机应用;iOS 平台则表现出更高的成熟度,用户的应用下载增量主要来自财务、旅游、摄影与录像等更в专业的类别。

20*16 年,iOS 平台依然比 Android 更能赚钱。其中,iOS 应用商店的收入全年增长了近 50%,继续巩固了“吸金王”的地位。与下载量的影响因素不同的是,应用商店创收的主要来源是游戏类应用,2016 年 iOS 应用商店和 Google Play 商店℡的游戏类收入分别占比 75% 和 90%。

但 App Annie 也指出,尽管应用商店的收入在不断攀升,但没达到发行商应用总收入的一半。他们还预测♥,☆到 2020 年,应用内的广告收入将会超过应用商店收入,份额增长至 62%。

此外,在下载量和收入之外,应用的使用量(主要是使用时长)越来越成为衡量ζ应用价值的另一个重要指标。仅对 Android 平台进行统计,2016 年全球应用使用总时长接近 9000 亿小时,同比增长了 ▨1500 多亿个小时。

应用使用量的增长也在一定程度上反映了应用使用类别的变化。从报告中的全球热门应用活跃用户数排名中可以看出,┓社交、通讯类软件仍然是人们最常使用的应用,但视频类、游戏类、购物类等应用也呈现出大幅增长的趋势。这些应用在一定程度上增加了用户在应用内的停留时间、提升了参与度,为应用的收入∞增长创造了更多可能性。

中国市场异军突起,成熟市场和新兴市场各有所长

2016 年,全球 iOS 应用商店和 Google Play 商店的应用下载量、使用量及收入都○有了大幅提升。尤其是中国,继去年登顶 iOS 应用商店下载量榜首之后,今年又拿下≌了收入榜的冠军。

2016 年第四季度,中国在 iOS 商店的发行商收入超过 20 亿美元,创造了历史┝记录。App Annie 也指出,正是因为中国市场的亮眼表现,推动了整个◎ iOS 应用市场的收入增长。据统计,中国市场几乎贡献了全球 iOS 应用︰商店收入增长的一半。

在应用类型方面,游戏类应用(尤其是角色扮演类游戏)和社交类应用贡献了中国应用商店的大部分收入。而在国外应用发行商越来越重视中国市』场的同时,中国本土的应用发行商也逐渐地成长壮大。无论是在热门应用的全球收入排行榜、下载量排行榜还是月活用√户数排行榜中,都可见中国发行商的身影。

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从之前的越狱盗版成风,到现在的付费下载使用,无论是从用户的使用习惯还⊙是发行商的开发能力⇔来看,中国应用市场都在迅速成长,走向成熟。

而传统的成熟市场和新兴市场,也Ξ正在经历不同的发展阶段。从下载量、使用量和收入三个指标来看,成熟市场正在从下载量增长阶段向使用量和收入增长的阶段过渡,新兴市场目前则仍处在下载量高速增长的时期。

以美国、德国和日本为例,尽管 2016 年的应用下载量增速ω╜放缓,但用户的使用时长和应用收入却维持在比较高的水准,表∴现稳健。这表明,成熟市场已经培养了一大批成熟的用户,他们更倾向于使用已经精挑细选过的的高质量应用,也更愿意在∧应用上面消费。

以印度、巴西等国家为代表的新兴市场身上则有着前几年中国的影子。2016 年,印度在 Google Play 的综合下载量排行榜中超越美国,拿下冠军。这或多或◙少得益于印度近Σ些年国内智能手机市场的兴盛。由于印度本土智能手机产能的提┙升,印度在 2016 年超越美国成为全球第二大智能手机市场。但目前仅仅不到 30% 的智能手机渗透率,则预示着印度应用市场仍有不小的发展潜力。

热门游戏仍是“摇钱树”,黑马们也不容小觑

根据 App Annie 发布的《应用盈利能力报告》,2016 年,游戏类应用的收入仍然占据应用收入的主要部分。尤其是热门游戏,不仅能够拉动应用的下载量,还可以显著增加用户╩的使用时长,贡献更多的收入。

以 2016 年最热门的增强现实类游戏《精灵宝可梦 GO》为例,截至 2016 年底,该游戏的消费者支出已超过 9.5 亿美元。从消费者支出达到 8 亿美元所需的时间来看,《精灵宝可梦 GO》仅花费 110 天,远超《糖果传奇Д》的 250 天Ψ、《智龙迷城》的 400 天以及《部落冲突》的 500 天。

增强现实(AR)概念、知№名 IP 以及社交属性被认为是《精灵宝可梦 GO》成功的关键。先以热门的概念话题吸引用户下载,再持续进行内容更新维持话题热度,《精灵宝可梦 GO》的盈利能力不断飙升。根据 App Annie 2016 年第三季度市场指数报告,《精灵宝可梦 GO》的用户使用时长几乎是另外 19 大游戏的总和。

除了《精灵宝可梦 GO》这样的现象级热门游戏,中国本土游戏厂商推出的角色扮演τ类游戏(RPG)也表现不俗。根据 App Annie 提出的移动游戏重要衡量指标——每用户平均收入(ARPU),尽管日本仍然处于领先地位,但中国自 2014 年以来增长了近 10 ๑倍。其中,本土游戏《大话西游》和《梦幻西游》在 ARPU 排名中均在前五名之列。

而在游戏类应用之外,201ↀ6 年的应用市场还有在线视【频、移动零售、零售银行等“黑马”。

其中,在线视频类应用的β收入呈现“爆炸式增长”。在全球热门应用综合收入排行榜中,在线视频类应用在前十位中占据了四席(分别是 Netflix、HBO◥ NOW、爱奇艺和 Hu⊕lu)。

从地区分布来看,美国、英国和中国 iOS 应用商店的在线视频应用收入增长显著。其中,美国和英国的在线视频应用付费业务已经进入比较成熟的发展阶段,特别是体育赛事类的内容订阅,为两国的在线视频应用贡献了大部分收入。

中国地区的在线视频应用收入发展势头迅猛,尽管规模仍不及美国,但增速显著。除了传统在线视频类应用的活跃☼表现,还为市场提供了新的发展思路。2016 年被称为中国直播的发展元年,以映客等为代表的直播类应用在经历了一年的兴起、成长、优胜劣汰之后,逐渐摸索出自己的变现模式。

不只在中国市场,直播类应用已在亚洲甚至世界范围内掀起潮流。根据 App Annie 此前发布的《亚洲在线视频应用——移动直播进军新市场》,直播视频应用已在在日本、í韩国、印尼和泰┐国等多地兴起。而包括 Facebook、Instagram、Twitter 等在内的社交软件应用也开始涉足直播领域≮≯。

App Annie 认为,社交互动是直播类应用的成功关键。以赠送礼物、打赏等形式为主的微交易和利用名人效应进行营销的付费会员模式是亚洲直播类应用的主要变现方式。但对于亚太以外的其他地区来说,这种模式能否直接被复制来用★,还ζ有待验证。

而对于移动零售和零售银行这类改变行业形态的应用,App Annie 也非常看好。

2016 年是见证全球零售业发生巨变的一年。据 Internet Retailer 预测,2016 年全球移动零售销售额比 2015 年增︶︷︸长 53%,包括线上线下结合型和数字优先型在内的移动零售类应用也取得爆发式的增长。

从美国的黑色星期五到中国的双 11,移动零售与零售业营销活动的关联度在不断提升。据 App Annie 预∑计,未来移动购物的消费额和参与度仍会继续增长。因此传统零售商应该在应用策略方面加大投入,以迎接移动零售带来的挑战。

自 爱范儿

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